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쯔꾸르 강좌/단간론파 제작

단간론파 - 논스톱 논의 제작하기 [쯔꾸르]

New 논스톱 논의 UI.psd


RPG MAKER VX ACE 

단간론파 학급재판 -1-




[다이나믹 논스톱 논의편]



뉴 단간론파v3의 메인 학급재판 미니게임,
다이나믹 논스톱 논의...

지금부터 그걸 간단하고 쉽게 쯔꾸르로 구현하는 제작법을 공개하겠습니다.


우선 예시가 되는 동영상부터 보여드리겠습니다.




말그대로 다이나믹 논스톱논의입니다.

우선 해당 미니게임에 쓰인 [이벤트] 부터 살펴보면...




아래 왼쪽의 3개밖에 쓰이지 않았습니다.

저 3개면 위의 미니게임을 구현할 수 있다는 의미지요.

그러면 하나씩 파헤쳐보겠습니다.



아, 그전에 아래 링크는 논스톱 논의를 직접 제작할 수 있는 원본틀입니다.

그리고 관련 UI도 파일첨부로 달아놓았으니 필요한 분은 다운받아서 쓰시면 됩니다.

포토샵 psd파일입니다.


아래는 UI 모습입니다.




: 다운로드 :


https://drive.google.com/file/d/0B671jgSqHYKdN3F0UEFEbE5VM2M/view?usp=sharing


(RPG MAKER VX ACE RTP 필요)


먼저 연출부분을 담당하는 이벤트부터 확인해 보겠습니다.

참고로 연출에 대해선 뼈대만 다루겠습니다.



연출 부분을 담당하는 이벤트의 첫 모습.


미니게임의 시작부터 끝까지 눈으로 보여지는 연출을 담당하는 이벤트입니다.

글자들이 날라다니거나, UI를 불러오는 부분이죠.

미니게임이 처음 시작됨을 알리는 연출은 1회성 연출입니다.

따라서,




IF (Switch 1 == FALSE){                                        

~

~

~

// 도입부 연출 //

~
~

~

Switch 1 == TRUE

}



해주면 도입부는 해당 미니게임에선 1회만 사용되고, 그 이상은 사용되지 않습니다.

필요한 도입부 연출은 각자 생각하고 있는 느낌으로 주면 됩니다.

(제가 사용한 연출은 뉴 단간론파V3와 슈퍼단간론파의 연출을 합한 연출입니다.)



아무튼 그 이후는 다음과 같습니다.



매 미니게임이 반복될 때마다 반드시 필요한 UI를 설정하는 단계입니다.

장착하고 있던 말탄환에 따라 보여주는 말탄환도 다릅니다.




그 다음부터 미니게임이 본격적으로 시작하는 단계입니다.



각 발언마다 인물과 배경, 효과등의 연출을 하나씩 구분지어서 수정하면 됩니다.

노란 발언이나 파란 발언이 나올때마다 카운트 변수와 발언 스위치를 조정하면 됩니다.

그리고 마지막에는...


와 같이 마무리하면 연출부분은 끝...!



연출과 관련된 틀입니다.

A는 발언들이 어떻게 등장하는 지에 대한 예시

B는 발언이 등장할때 보여지는 효과연출입니다.


B의 예시는 아래와 같습니다.



A의 예시는 아래와 같습니다.








다음은 실시간 변수의 처리를 다루는 이벤트입니다.




위처럼 실시간으로 바뀌어야 하는 변수를 다루는 이벤트입니다.

커서 좌표와, 커서의 맵상 위치, 그리고 발언의 위치에 커서가 올라가면, 올바른 논파가능한 문장인지 아닌지를 판단합니다.




첫번째 노란 발언은 0048:카운트 변수가 1일 경우입니다.


($game_variables[54] >= 3 && $game_variables[55] >= 2 && $game_variables[54] <= 11 && $game_variables[55] <= 4) || ($game_variables[54] >= 4 && $game_variables[55] >= 4 && $game_variables[54] <= 8 && $game_variables[55] <= 6)


커서의 좌표가 위와 같다면 0046:논파문장 변수를 1로 설정합니다.

(참고로 1은 모순되지 않은 문장, 0은 락온이 안되었을 시, 2는 모순된 문장입니다)


$game_variables[54] >= 3 이란 의미는 변수 0054가 3 이상일 경우라는 의미입니다.

0054는 커서의 x좌표입니다.

0055는 커서의 y좌표입니다.


커서의 x좌표와 y좌표를 발언의 위치안에 포함되는지를 조건문으로 두는 겁니다.


스위치 0126:락 온은 발언위에 커서가 올라갈 경우, 커서의 모양이 바뀌면서 삐빅 효과음을 담당하는 스위치입니다. 한차례만 실행되어야 하기 때문에 조건문으로 실행 후 ON으로 바꾸어서 중복 실행을 방지합니다.

이후 커서 좌표가 발언을 벗어나면, 다시 모든 변수를 초기화 시킵니다.


이런식으로 노란 발언 개수만큼 카운트 변수를 1, 2, 3, 4 따로 설정하면 됩니다.



좌표는 위 스샷을 참고하세요. 선택된 지점의 좌표 : X좌표 012, Y좌표 010

즉, X = 12 , Y = 10





다음은 키설정 이벤트입니다.



주목해야 할 곳은, 0046:논파문장 변수와 0047:논파성공여부, 0050:말탄환 장착 변수입니다.


0046:논파문장 변수의 값

0 : 커서가 노란 발언 밖에 있을 경우

1 : 커서가 노란 발언에 있지만 모순되지 않은 노란 발언인경우 (혹은 파란 발언)

2 : 커서가 모순된 노란 발언에 있을 경우


0047:논파성공여부 변수의 값

0 : 아무 처리도 안함

1 : 실패처리

2 : 성공처리


위 스크린샷 주 내용은 논파문장이 2이고, 말탄환 장착이 올바른 경우 논파성공여부를 2로 바꾸는 부분입니다. 따라서 조건문을 통해 논파성공여부 == 2 일경우 성공처리

1일 경우 실패처리, 0일 경우 무효처리해주면 됩니다.




위 내용은 Shift 키를 누를 경우 말탄환을 바꾸는 부분입니다.







논스톱 논의는 위의 틀대로 몇 몇개의 값만 바꿔서 찍어내면 됩니다.

말탄환, 발언의 좌표, 발언 연출 등등 정도만 수정해서 여러개 찍어내면 완성입니다.